- Underkeep-Test: Die Demo präsentiert einen vielversprechenden rundenbasierten Dungeon-Crawler mit Rasterbewegung.
- Kampfstil: Jede Figur erhält pro Runde eine Aktion, wobei Angriffe und Fähigkeiten die wichtigsten Entscheidungen bilden.
- Beste frühe Gewohnheit: Durchsuche Räume gründlich, vergleiche Beute und achte auf Ausdauer, Mana, Nahrung und den Bedarf an Erholung.
- Hauptbedenken: Die Benutzeroberfläche nimmt viel Bildschirmfläche ein, und der Ressourcenverbrauch kann häufige Ruhepausen begünstigen.
- Aktuelle Einschätzung: Die kurze Demo zeigt großes Potenzial, doch Erscheinungstermin und Umfang des vollständigen Inhalts bleiben unklar.
Underkeep-Test: Was die Demo besonders gut macht
Der Underkeep-Test konzentriert sich auf eine kurze Demo, die eine klassische Dungeon-Crawler-Struktur mit modernen Komfortfunktionen vorstellt. Das Spiel verwendet Rasterbewegung, Pixel-Art-Umgebungen, Charakterporträts, eine automatische Karte, Werkzeuge zum Beutevergleich und ein vollständig rundenbasiertes Kampfsystem. Es strebt eindeutig eine Old-School-Atmosphäre an, ohne dass dafür auf sämtliche modernen Annehmlichkeiten verzichtet werden muss.
Die Präsentation erinnert durch ihre Benutzeroberfläche, die Gestaltung der Umgebung, das Kampfprotokoll und den Schwerpunkt auf sorgfältiger Erkundung an klassische Dungeon-Crawler. Gleichzeitig machen Funktionen wie moderne Tooltips, automatische Kartenerstellung und Item-Vergleiche das Erlebnis übersichtlicher als bei vielen älteren Vorbildern.
Video-Highlights:
- Rundenbasierte Dungeon-Erkundung auf einem Raster mit klassischer Präsentation
- Pixel-Art-Umgebungen, Porträts, Ausrüstungssymbole und Wettereffekte
- Ressourcenverwaltung mit Ausdauer, Mana, Nahrung und Ruhezyklen
- Früher Charakterfortschritt mit Fähigkeitensystemen und passiven Auren
- Eine kurze Demo, die zukünftige narrative Entscheidungen und eine umfangreichere Hintergrundgeschichte andeutet
| Merkmal | Eindruck der Demo | Wert für den Test |
|---|---|---|
| Dungeon-Format | Erkundung auf einem Raster | Ausgeprägte Old-School-Identität |
| Kämpfe | Vollständig rundenbasiert | Klare, überlegte Entscheidungsfindung |
| Grafikstil | Detailreiche Pixel-Art | Einheitliche Retro-Präsentation |
| Benutzeroberfläche | Informationsreiche klassische Anordnung | Nützlich, aber visuell dicht |
| Komfortfunktionen | Automatische Karte, Tooltips, Beutevergleich | Verringert unnötige Umständlichkeit |
Die größte Stärke der Demo ist ihre Identität. Underkeep scheint nicht auf Echtzeitkämpfe in Dungeons abzuzielen. Stattdessen stehen Planung, Entscheidungspositionierung anstelle von Bewegungstricks und die Spannung bei der Verwaltung begrenzter Ressourcen im Mittelpunkt. Diese Ausrichtung gibt dem Spiel eine erkennbare Zielgruppe unter Spielern, die überlegte Dungeon-Crawler schnellen Action-Systemen vorziehen.
Underkeeps klarste Stärke ist die Verbindung aus einer klassischen Retro-Dungeon-Crawler-Struktur und modernen Komfortfunktionen. Die Demo wirkt fokussiert statt trendgetrieben.
Kämpfe, Fähigkeiten und Entscheidungen für die Gruppe
Die Kämpfe in Underkeep sind vollständig rundenbasiert. Sobald eine Begegnung beginnt, können sich die Figuren nicht frei auf dem Schlachtfeld bewegen, sodass es weder Echtzeit-Kiting noch kontinuierliche Neupositionierung gibt. Jede Figur erhält pro Runde eine Aktion, wodurch eine kompakte Entscheidungsschleife aus Standardangriffen, Fähigkeiten und Ressourcenverwaltung entsteht.
Die Demo präsentiert eine einfache Aktionsoberfläche mit gut sichtbaren Angriff- und Fähigkeits-Schaltflächen. Dadurch bleibt das System zugänglich, auch wenn eine größere Aktionsleiste oder ein leichterer Zugriff auf zusätzliche Fähigkeiten das Erlebnis verbessern könnte, sobald die Charakterausrichtungen komplexer werden.
| Kampfelement | Funktionsweise in der Demo | Praktische Bedeutung |
|---|---|---|
| Zugreihenfolge | Die Figuren handeln in strukturierten Runden | Aktionen planen, statt in Echtzeit zu reagieren |
| Standardangriff | Hauptaktion mit geringer Komplexität | Ressourcen für längere Erkundungsläufe bewahren |
| Fähigkeiten | Charakterfähigkeiten mit Ressourcenkosten | In schwierigen Begegnungen gezielt einsetzen |
| Bewegung | Nach Beginn des Kampfes keine freie Bewegung | Verhindert Kiting-basierte Taktiken |
| Kampfprotokoll | Textbasierte Rückmeldung zu Aktionen | Hilft, Ergebnisse und Effekte nachzuverfolgen |
Das Kampfsystem profitiert von seiner Zurückhaltung. Der Zug einer Figur ist leicht verständlich, und die begrenzte Aktionsstruktur macht jede Entscheidung sichtbar. Der Nachteil besteht darin, dass eine kleine Anzahl sichtbarer Schaltflächen einschränkend wirken könnte, falls das vollständige Spiel viele Fähigkeiten, Waffeninteraktionen oder Statuseffekte einführt.
Die Demo deutet außerdem an, dass der Spielfortschritt bedeutungsvolle Entscheidungen hinzufügen wird. Fähigkeitensysteme bilden die Grundlage für die Anpassung der Figuren, während passive Auren für eine längerfristige Identität innerhalb der Gruppe sorgen können. Selbst in dieser frühen Phase wirkt das Freischalten einer Aura interessanter als eine rein numerische Verbesserung.
Standardangriffe
Zuverlässige Aktionen, die bei gewöhnlichen Begegnungen Ausdauer, Mana und andere begrenzte Ressourcen schonen.
Aktive Fähigkeiten
Wirkungsvolle Fähigkeiten, die schwierige Kämpfe entscheiden können, aber ein sorgfältiges Ressourcenmanagement erfordern.
Passive Auren
Langfristige Verbesserungen, die die Rolle einer Figur prägen können, ohne jede Runde eine Aktion zu verbrauchen.
Betrachte nicht jede Begegnung als Anlass, sofort alle Fähigkeiten einzusetzen. Der Ressourcendruck der Demo macht eine vorsichtige Aktionsplanung wertvoll.
Erkundung und Ressourcenverwaltung
Die Erkundung basiert auf Beobachtung. Underkeep ermutigt die Spieler, die Umgebung genau zu untersuchen, auf Objekte zu klicken und zu testen, ob scheinbar gewöhnliche Details eingesammelt oder beeinflusst werden können. Dadurch wirkt der Dungeon eher wie ein Ort, den man untersuchen muss, als wie ein Korridor, der lediglich Kämpfe miteinander verbindet.
Das Design kann geduldige Spieler belohnen, erzeugt jedoch auch einen langsameren Rhythmus. Wenn du Erkundungssysteme bevorzugst, die jedes interaktive Objekt deutlich markieren, kann die Demo absichtlich anspruchsvoll wirken. Das Spiel erwartet Neugier und wiederholtes Untersuchen.
| Ressource | Warum sie wichtig ist | Empfohlener Ansatz |
|---|---|---|
| Ausdauer | Unterstützt körperliche Aktionen und die allgemeine Belastbarkeit | Zwischen größeren Kämpfen unnötigen Verbrauch vermeiden |
| Mana | Ermöglicht besondere Fähigkeiten und magische Aktionen | Genügend für gefährliche Begegnungen zurückhalten |
| Nahrung | Unterstützt die weitere Reise durch den Dungeon | Vorräte prüfen, bevor du dich auf tiefere Wege festlegst |
| Ruhe | Stellt die Einsatzbereitschaft wieder her, verlangsamt aber das Tempo | Nutzen, wenn die Gruppe deutlich erschöpft ist |
| Beute | Verbessert Ausrüstung und Stärke des Builds | Verbesserungen vergleichen, bevor Items ersetzt werden |
Die Ressourcenverwaltung ist einer der auffälligsten Druckpunkte der Demo. Ausdauer, Mana und Nahrung können sich schnell erschöpfen, wodurch Ruhepausen zu einem häufigen Bestandteil des Spielablaufs werden. Dieser Druck kann Spannung erzeugen, aber auch die Erkundung unterbrechen, wenn Erholungskosten oder Ausfallzeiten zu eintönig werden.
Der richtige Ansatz besteht darin, Ressourcenschonung als Teil der Kampfstrategie zu betrachten. Standardangriffe können dabei helfen, begrenzte Fähigkeiten zu bewahren, während sorgfältiges Untersuchen die Wahrscheinlichkeit senkt, nützliche Vorräte oder Ausrüstung zu übersehen. Die Werkzeuge zum Beutevergleich sind besonders hilfreich, da sie es ermöglichen, Verbesserungen zu bewerten, ohne sich vollständig auf das Gedächtnis verlassen zu müssen.
Vor dem Weitergehen untersuchen
Durchsuche den Raum, die Wände, Behälter und sichtbaren Objekte, bevor du dich zur nächsten Begegnung bewegst. Underkeep belohnt Aufmerksamkeit für Umgebungsdetails.
Die Ressourcen der Gruppe bewerten
Prüfe Ausdauer, Mana, Nahrung und verfügbare Erholung, bevor du ein neues Gebiet betrittst. Eine fast erschöpfte Gruppe sollte sich möglicherweise zuerst ausruhen.
Jede wichtige Verbesserung vergleichen
Nutze Tooltip- und Vergleichsfunktionen, um neue Ausrüstung vor dem Anlegen oder Wegwerfen mit den aktuellen Items zu vergleichen.
Fähigkeiten gezielt einsetzen
Verwende besondere Fähigkeiten, wenn sie den Ausgang eines Kampfes verändern, und verlasse dich bei kontrollierbaren Begegnungen auf Standardangriffe.
Bei steigendem Risiko zurückkehren
Wenn die Vorräte zu knapp werden oder die Gruppe wichtige Fähigkeiten nicht mehr einsetzen kann, ist ein Rückzug zur Erholung meist sicherer, als den Fortschritt zu erzwingen.
Die Spannung der Demo entsteht weniger durch schnelle Reaktionen als durch die Entscheidung, wann man erkundet, kämpft und sich erholt.
Benutzeroberfläche, Atmosphäre und Zugänglichkeit
Underkeeps Benutzeroberfläche ist bewusst klassisch gehalten. Inventarinformationen, Charakterdetails, Ausrüstung und Kampfmeldungen nehmen einen beträchtlichen Teil des Bildschirms ein. Dadurch bleiben wichtige Informationen sichtbar, gleichzeitig wird jedoch das zentrale Erkundungsfenster kleiner.
Das visuelle Ergebnis passt zu den Old-School-Zielen des Spiels. Die Benutzeroberfläche wirkt wie ein Teil des Erlebnisses und nicht wie eine moderne Einblendung über einem Retro-Spiel. Eine Option zum Vergrößern oder Ausblenden einzelner Bereiche könnte dennoch mehr Flexibilität für Spieler schaffen, die einen größeren Blick auf den Dungeon bevorzugen.
| Präsentationsbereich | Stärke | Mögliche Verbesserung |
|---|---|---|
| Umgebungsdarstellung | Hochwertige Pixel-Details | Flexible Skalierung des Sichtbereichs anbieten |
| Charakterporträts | Ausgeprägte Retro-Identität | Anpassungsmöglichkeiten im Laufe der Zeit klarer darstellen |
| Inventaranordnung | Direkter Zugriff auf Item-Informationen | Bereiche einklappbar oder in der Größe veränderbar machen |
| Minikarte | Attraktiv und nützlich | Lesbarkeit in dicht gestalteten Gebieten weiter verbessern |
| Wettereffekte | Regen und Donner verstärken die Atmosphäre | Effekte für mehr Komfort anpassbar halten |
Die Atmosphäre ist eines der stärksten unterstützenden Elemente der Demo. Wettereffekte, Bewegungen in der Umgebung, Item-Illustrationen und Dungeon-Details vermitteln das Gefühl eines lebendigen Ortes. Die Pixel-Art ist besonders wirkungsvoll, wenn sie sowohl Stimmung als auch Funktion vermittelt, etwa durch die Unterscheidung von Ausrüstung, Räumen und interaktiven Objekten.
Die Bewegungsanimation ist möglicherweise nicht für jeden Spieler geeignet. Die Demo bietet eine Option zum Deaktivieren der Bewegungsanimation, was für ein angenehmeres Erlebnis von Schritt zu Schritt sorgen kann. Diese Einstellung ist für alle wertvoll, die sich durch die standardmäßige Bewegungsdarstellung unwohl fühlen.
Visuelle Identität
Detailreiche Pixel-Art unterstützt die klassische Dungeon-Crawler-Ausrichtung des Spiels.
Informationsdichte
Die Benutzeroberfläche hält Inventar- und Gruppendaten sichtbar, nimmt aber viel Bildschirmfläche ein.
Atmosphäre
Wetter, Bewegungen, Porträts und Umgebungsdetails lassen den Dungeon aktiv wirken.
Komforteinstellungen
Das Deaktivieren der Bewegungsanimation kann Spielern helfen, die die standardmäßige Bewegung als unangenehm empfinden.
Die Option für die Bewegungsanimation ist eine nützliche Komfortfunktion. Sie erhält den zentralen Erkundungsablauf und gibt den Spielern zugleich mehr Kontrolle über die Darstellung.
Spielfortschritt, narratives Potenzial und Fazit
Die Demo deutet auf ein umfangreicheres Fortschrittssystem hin, als ihre kurze Länge vollständig zeigen kann. Fähigkeitensysteme der Figuren lassen mehrere Entwicklungswege vermuten, während passive Auren eine weitere Spezialisierungsebene hinzufügen. Diese Systeme könnten zu einem wichtigen Bestandteil der langfristigen Attraktivität des Spiels werden, sofern spätere Inhalte den Spielern bedeutungsvolle Entscheidungen statt bloßer Verbesserungen bieten.
Auch narrative Entscheidungen scheinen Teil des Designs zu sein. Ein frühes Beispiel besteht darin, zu entscheiden, wer gesammelte Pilze erhält: ein Koch aus der Stadt oder eine Kreatur, die in der Mine entdeckt wurde. Eine solche Entscheidung deutet darauf hin, dass das Spiel Erkundungsgegenstände mit Beziehungen, lokalen Geschichten und Konsequenzen verbinden könnte.
| Fortschrittsmerkmal | Was gezeigt wird | Warum es wichtig ist |
|---|---|---|
| Fähigkeitensysteme | Figuren können sich durch verzweigte Verbesserungen weiterentwickeln | Unterstützt unterschiedliche Builds |
| Passive Auren | Eine Figur kann einen dauerhaften Effekt freischalten | Verleiht der Gruppe eine eigene Identität |
| Beuteausrüstung | Items können über Tooltips verglichen werden | Macht die Bewertung von Verbesserungen einfacher |
| Narrative Entscheidungen | Gesammelte Gegenstände können verschiedenen Figuren zugutekommen | Verbindet Erkundung mit der Geschichte |
| Erkundung der Stadt | Die Siedlung deutet auf zusätzliche Inhalte hin | Schafft Raum für zukünftige Quests und Hintergrundgeschichte |
Die kurze Länge der Demo macht es schwierig, die vollständige Kampagne, die Schwierigkeitskurve oder die Vielfalt der Begegnungen zu beurteilen. Einige Spieler könnten die Ressourcenanforderungen als anspruchsvoll empfinden, besonders wenn häufige Ruhepausen den Spielfluss unterbrechen. Andere könnten diesen Druck begrüßen, weil er die traditionelle Dungeon-Crawler-Atmosphäre verstärkt.
Zum 1. November 2026 liefert der verfügbare Eindruck keinen bestätigten Erscheinungstermin. Diese Unsicherheit nimmt der Demo nicht ihre Stärken, bedeutet aber, dass die abschließende Bewertung vorläufig bleiben sollte. Zu den wichtigsten offenen Fragen für die Zukunft gehören der Umfang der Inhalte, die Vielfalt der Begegnungen, die Tiefe der Stadt, die Charakteranpassung und die Entwicklung narrativer Entscheidungen über die ersten Beispiele hinaus.
Checkliste zur Bewertung der Demo:
- Räume untersuchen und Interaktionen mit der Umgebung testen
- Ausdauer, Mana, Nahrung und den Bedarf an Ruhepausen im Blick behalten
- Ausrüstung vergleichen, bevor Verbesserungen übernommen werden
- Mit Fähigkeitensystemen und passiven Auren experimentieren
- Die Bewegungsanimation anpassen, falls die Standarddarstellung unangenehm wirkt
Das abschließende Urteil fällt vorsichtig positiv aus. Die Underkeep-Demo ist einen Versuch wert für Spieler, die rundenbasierte Dungeon-Crawler mit Rasterbewegung mögen, insbesondere für diejenigen, die eine Retro-Präsentation mit modernen Komfortfunktionen der Benutzeroberfläche schätzen. Das vollständige Erlebnis lässt sich noch nicht beurteilen, doch die Grundlage ist vielversprechend.
Underkeep wirkt in seiner aktuellen Demo-Form unterhaltsam und eigenständig. Zu den stärksten Merkmalen gehören die Atmosphäre, die überlegten Kämpfe, die detaillierte Erkundung sowie das Versprechen einer umfangreicheren Hintergrundgeschichte und eines tieferen Fortschrittssystems.
Underkeep-Test – Häufig gestellte Fragen
Q: Ist Underkeep ein Echtzeit-Dungeon-Crawler?
Nein. Underkeep verwendet vollständig rundenbasierte Kämpfe. Sobald ein Kampf beginnt, können sich die Figuren nicht frei auf dem Schlachtfeld bewegen, sodass sich das Spiel auf die Auswahl von Aktionen statt auf Echtzeit-Kiting konzentriert.
Q: Was macht die Underkeep-Demo vielversprechend?
Die Demo verbindet klassische Dungeon-Erkundung auf einem Raster mit Pixel-Art, einer automatischen Karte, modernem Beutevergleich, Fähigkeitensystemen, passiven Auren, atmosphärischen Wettereffekten und möglichen narrativen Entscheidungen.
Q: Warum erfordert Underkeep häufige Ruhepausen?
Ausdauer, Mana, Nahrung und andere Ressourcen können sich während der Erkundung und in Kämpfen erschöpfen. Ruhepausen stellen die Einsatzbereitschaft wieder her, können das Tempo aber verlangsamen, wenn Ressourcen zu großzügig ausgegeben werden.
Q: Hat Underkeep einen bestätigten Erscheinungstermin?
Der verfügbare Eindruck der Demo nennt zum 1. November 2026 keinen bestätigten Erscheinungstermin. Umfang und Veröffentlichungszeitpunkt des vollständigen Spiels sollten daher weiterhin als offene Fragen betrachtet werden.
Diese Einschätzung konzentriert sich auf das verfügbare Demo-Erlebnis: Kampfsystem, Erkundung, Präsentation, Ressourcen, Hinweise auf den Spielfortschritt und zukünftiges Potenzial.